RA team

L’équipe d’assistants de recherche

APRIL BAILEY
  • Knowledge translation using illustration: Transforming data into art, bridging the gap between research and public accessibility.
  • Candy Crush and casino gambling mechanics.
  • Mobile Augmented Reality: Pokemon’ Go and the Gamification of Everyday Life. Passive consent to surveillance in exchange for the privilege of play.
  • The monetization of personal data.
  • The gamification of daily travel and its impacts on local economy.
  • Cheating and the shifting power relations between players, sponsors, and Niantic.

Keywords: Accessibility, Knowledge Transfer, Art, Augmented Reality, Surveillance, Data mining, Cheating, Gamification

  • Traduction des connaissances à l’aide d’illustration : la transformation de données en œuvres d’art, permettant de combler l’écart existant entre la recherche et son accessibilité aux mains du public.
  • Candy Crush et les mécanismes de jeu en casino
  • Réalité augmentée sur mobile : Pokemon’ Go et la gamification de la vie quotidienne.
  • Le consentement passif à la surveillance en ligne, en échange du privilège de jeu.
  • La monétisation des données personnelles.
  • La gamification des déplacements quotidiens et ses impacts sur l’économie locale.
  • La tricherie et les relations de pouvoir qui fluctuent entre les joueurs, les commanditaires et Niantic.

Mots clés : accessibilité, la transmission de la connaissance, art, réalité augmentée, surveillance, l’exploration de données, la tricherie, gamification.

SARAH BIBEAU

Bill 74 and its many particularities; the case of Mise-o-Jeu and responsible media.

Oriented towards Quebec’s Government and Loto-Québec. Research looked at the dynamics between both organizations, their policies, their procedures. Taking Mise-o-Jeu as the main object of research- what it is; what it does; what are the game politics; how it is played and by whom. New research focus: lottery and gender.

  • To provide an overview of Bill 74 – politics, legal trial, parties involved, updates, etc.
  • Identifying the strengths and limitations of Loto-Québec’s approach to responsible play.
  • Alternative approaches to the concept of responsibility in the realms of gaming, gambling, play, and in the media.
  • lottery and gender, focusing on experiences of women.
  • Digital issues in relation to diversified social and cultural contexts.
  • Translation of documents for the Jeu Responsable team.

La loi 74 et ses nombreuses particularités ; le cas de Mise-o-Jeu et des médias responsables

Orientée vers le gouvernement du Québec et vers Loto-Québec, cette recherche examine la dynamique entre ces deux organisations, leurs politiques en lien avec le jeu responsable, leurs procédures ainsi que leur présence médiatique. Considérant le site interactif de jeu en ligne Mise-o-Jeu comme objet principal d’analyse, cette recherche tente de mettre en lumière la relation qui existe potentiellement entre la loterie et l’identité de genre.

  • Produire un aperçu de la loi 74 : les politiques, le procès, les partis impliqués, suivi des mises à jour, la définition du jeu responsable, etc.
  • Identifier les forces et les faiblesses de l’approche de Loto-Québec en matière de jeu responsable.
  • Proposer des approches alternatives au concept de responsabilité dans les domaines du jeu et dans les médias.
  • Comprendre le concept de loterie en lien avec l’identité de genre, en se concentrant sur la perspective des femmes.
  • Analyser et comprendre les divers enjeux numériques liés à des contextes sociaux et culturels diversifiés.
  • Traduction de documents pour l’équipe de recherche sur le Jeu responsable.

Mots clés : gouvernement, loi 74, Loto-Québec, responsabilité, genre, loterie.

JOHN BRYANS
  • Project coordinator/administrator

Activision and the neoliberal construction of the pathological male gamer.

  • Following the work of Esposito and Perez (2014) concerning the neoliberal commodification of mental health, and in light of the WHO/IICD classification of “gaming disorder”, I argue that to protect the ever-increasing expansion of their corporate interests, gaming publisher, Activision, is compelled to address the issue of problematic gaming (a threat to their expansion) by constructing the archetype of a pathological (male) gamer, using addiction rhetoric that pathologizes the individual rather than looking to the social milieu from which the condition is constructed.
  • Analysis of Activision’s business model, their corporate stance on excessive gaming, and other sources of discourse around pathological gaming and male gamers.
  • Social construction of public health crisis, article forthcoming.

Keywords: Neoliberalism; Video Game Addiction; Masculinity; Mental Health; Activision Blizzard; Knowledge Translation

Activision et la construction néolibérale du joueur pathologique masculin

En se basant sur les recherches d’Esposito et Perez (2014) en lien avec la marchandisation néolibérale de la santé mentale, et à la lumière de la classification de l’OMS/CIM du « trouble du jeu », je soutiens qu’afin de protéger l’expansion imminente de leurs intérêts corporatifs, Activision, éditeur de jeux vidéo, est contraint de résoudre la question du jeu problématique (une menace pour son expansion) en conceptualisant l’archétype du joueur pathologique (masculin), en utilisant une rhétorique de la toxicomanie qui pathologise l’individu, plutôt que d’analyser le milieu social dans lequel cette même rhétorique émerge.

  • Analyse du modèle d’affaires d’Activision, leur position corporative sur les enjeux en lien avec le jeu excessif, ainsi que d’autres sources de discours qui englobent le jeu pathologique et les joueurs masculins.
  • Les constructions sociales de crise en santé publique, article à venir

Mots clés : néolibéralisme ; dépendance au jeu vidéo ; masculinité ; santé mentale ; Activision Blizzard ; l’application des connaissances (Knowledge translation KT)

EMILY FARAJ

Expressions of Risk Behaviour and Luxury Consumption in Airports

  • Focuses on gambling culture and expressions of risk consumption in commercial leisure spaces (e.g. airports) where national borders are ambiguous.
  • Identify patterns of risk consumption and class dynamics present in the design of airport spaces, and the targeting of specific travelers.
  • How gambling and risk-related gaming can be incorporated into these designs implicitly and explicitly (e.g. through specific gambling style gaming as well as the role of social class in the travel “lifestyle”).
  • Link between travel, selling luxury consumption lifestyles, and gambling games in airports.
  • How class dynamics and characteristics of late-capitalism express themselves in airports.

Keywords: Gambling, Risk, Consumption, Super-wealthy, Airports, Travel

La manifestation des comportements à risque et la consommation de luxe dans les aéroports

  • Cette recherche focalise sur la culture du jeu, ainsi que sur les diverses manifestations de la consommation du risque dans des lieux de loisirs commerciaux (ex. dans les aéroports) là où les frontières nationales sont ambiguës.
  • Cherche à identifier divers modèles de consommation de risque, la dynamique entre les classes sociales qui se retrouvent au cœur du design des espaces aéroportuaires et dans le ciblage précis de voyageurs.
  • Comprendre comment le jeu de hasard et d’argent, ainsi que les jeux numériques liés au risque peuvent être incorporés de manière implicite et explicite dans un espace (ex. par des jeux de hasard ludiques liés au jeu numérique, ainsi que le rôle des classes sociales dans le lifestyle associé au voyage).
  • Comprendre le lien entre le voyage, la vente d’un lifestyle de luxe, les jeux de hasard et d’argent, et les jeux numériques présents dans les aéroports.
  • Comment les dynamiques entre les classes sociales et les caractéristiques du capitalisme tardif se manifestent-elles dans les aéroports ?

Mots clés : jeu de hasard et d’argent, risque, consommation, très fortunés (super-wealthy), aéroports, voyage.

PAULINE HOEBANX

Slot machine vlogs : Escaping the regulatory framework set by YouTube on advertisements encouraging gambling.

  • Research focuses on content creators on YouTube who film themselves playing slot machines.
  • Because these videos are user-generated, they are not regulated by the guidelines YouTube applies to advertisements, notably the age and country restrictions.
  • Explore the limitations of responsible gambling policies imposed on social media content.
  • Focuses on unregulated content which could be considered advertising for specific slot machines.
  • How do these videos function as a mode of advertising that escapes the regulatory framework set by YouTube?

Keywords: Slot machines, YouTube, Advertising, Responsible gambling, User-generated content, Social media

Vlogs de machines à sous : Échapper au cadre réglementaire défini par YouTube concernant les publicités encourageant les jeux de hasard et d’argent.

  • Ce projet de recherche s’intéresse aux créateurs de contenu sur YouTube qui se filment en jouant à des machines à sous.
  • Puisque ces vidéos sont générées par les utilisateurs de la plateforme eux-mêmes, ils ne sont pas soumis au cadre réglementaire établi et utilisé par YouTube en lien avec la publicité, notamment avec les restrictions d’âges et de pays.
  • Explorer les limitations des politiques de jeu responsable, imposées sur le contenu des médias sociaux.
  • Mettre l’accent sur le contenu non réglementé qui peut être considéré au même titre qu’une publicité pour des machines à sous précises.
  • Comprendre comment ces vidéos fonctionnent en tant que mode de publicité qui échappe au cadre réglementaire défini par YouTube.

Mots clés : machines à sous, YouTube, publicité, jeu responsable, user-generated content, médias sociaux

PIERRE-OLIVIER JOURDENAIS

Pokerstars, the Stars Group, and the conflicting discourses of responsabilisation.

  • Object of study: Pokerstars website and Stars Group website and their user terms of agreement.
  • Focus on two things: their responsible gaming section and how their websites are marketed, and the gendered aspects of marketing the Pokerstars app.
  • Investigating their investor relations files in order to further look into how they were marketing their products.
  • Investigating how the notion of surveillance functions on the website, particularly with regard to the duration of storing information about players.
  • Pokerstars website: two competing discourses in regards to how they talk about their products: the first and more prominent discourse is in marketing the game as if it was sports, and on playing to make money. The second type of discourse, mostly found in the responsible gaming section, is one of self-control, detachment from the game, and a heavy emphasis on not playing to make money.
  • Stars Group website: also heavily market their Poker platform as if it was sports, again, with no mention of responsible gaming.
  • appears to adopt gendered messaging in their marketing

Keywords: Responsibilization, Online Poker, Gaming, Gender, Surveillance.

Pokerstars, The Stars Group, et les discours conflictuels de la responsabilisation

  • Objet de recherche : Le site web de Pokerstars et ceux de The Stars Group, ainsi que leurs conditions d’utilisation.
  • Emphase sur les 2 aspects suivants : leur section sur le jeu responsable et la façon dont leurs sites web sont commercialisés, ainsi que les aspects genrés dans l’approche marketing de l’application Pokerstars.
  • Examiner la relation entre leurs investisseurs afin de comprendre comment ils commercialisent leurs produits.
  • Observer comment le concept de surveillance fonctionne et se manifeste sur ces sites, plus particulièrement en lien avec la durée du stockage de l’information à propos des joueurs.
  • Le site web Pokerstars : deux discours s’opposent concernant la façon dont leurs produits sont abordés : d’abord, l’entreprise présente son jeu à titre de sport et comme moyen de faire de l’argent. Le second discours que l’on y retrouve est en lien avec le jeu responsable et semble encourager la maîtrise de soi, le détachement face au jeu et l’importance de ne pas jouer afin de gagner de l’argent.
  • Site web The Stars Group: commercialisent également leur plateforme de poker en tant que sport, encore une fois, sans faire mention du jeu responsable. Ces sites semblent adopter des messages genrés dans leur approche marketing.

Keywords: responsabilisation, poker en ligne, gaming, genre, surveillance.

MARC LAJEUNESSE

The Value of In-Game Items

  • Highlights links between in-game processes of monetization, value and gambling sites.
  • Focuses on how players use the steam community market and trade, sell, and wager items (skins) through the market and third-party sites.
  • Uses ethnographic and interview methods to uncover how players use these items, and importantly, how online items are valued either socially or economically by players in the context of a market that allows for trading, selling, and wagering in-game items.
  • Early research points to items possessing high social value for players, but that social value is a currency that players are comfortable wagering items for in addition to or as a supplement to cash.
  • Numerous third-party sites linked to the steam API allow players to use items acquired in-game to wager for more items or to cash out the value of those items into cash.
  • Reveals how in-game mechanics of randomness and item acquisition can be used by players to gamble for monetary or social payout.
  • Monetary value is not the only value that players place on their in-game items. Social value is crucial to consider as a form of currency online when thinking about how players use, trade, and wager their in-game items.

Keywords: Games, Valve, Value, Skins Wagering, Online Communities, Online Markets

La valeur des items au sein du jeu en ligne (in-game items)

  • Mettre en évidence la relation entre les processus de monétisation en jeu, la valeur, ainsi que les sites de jeu.
  • Mets l’accent sur la manière dont les joueurs utilisent le marché de la communauté Steam afin d’échanger, de vendre, et de miser sur des items (skins) présents sur le marché et à travers des tiers partis.
  • Utilise diverses méthodes d’ethnographie et d’entrevues afin de comprendre comment les joueurs utilisent ces items et plus précisément, comment ces items numériques sont valorisés, soit socialement ou économiquement parlant, par ces mêmes joueurs dans le contexte d’un marché permettant les échanges, la vente et les paris sur des items au sein des jeux en ligne.
  • Les recherches préliminaires indiquent que certains items possèdent une valeur sociale élevée pour les joueurs, mais que cette valeur sociale est une devise avec laquelle les joueurs sont à l’aise de miser afin d’acquérir une valeur supplémentaire ou bien comme supplément à l’argent.
  • Plusieurs sites tiers liés à l’API de Steam permettent aux joueurs d’utiliser les items acquis dans le jeu en tant que mise ou d’en retirer une valeur monétaire.
  • Révèle comment les mécanismes aléatoires présents au sein des jeux et l’acquisition d’items peuvent être utilisés par les joueurs afin de miser pour un gain monétaire ou social.
  • La valeur monétaire n’est pas la seule valeur attribuée aux items acquis au sein des jeux. La valeur sociale est un aspect important à prendre en considération, agissant à titre de devise numérique lorsque conçois la façon dont les joueurs utilisent, échangent et parient avec leurs in-game items.

Mots clés: jeux numérique, Valve, valeur, les mises d’items (Skins Wagering), communauté en ligne, marchés en ligne

GABRIELLE LAVENIR

The Casino Ethnography is a project conducted within Martin French’s Responsible Gambling in the Digital Era research, with the support of David Howes in the Centre for Sensory Studies and Sylvia Kairouz in the Research Chair on Gambling, in the Ethnography Lab of Concordia University.

  • We look at the casino as a space of risk and consumption, but also as a space for the senses. We work with the principles of sensory ethnography in order to explore the feel, experience and atmosphere of the casino.
  • We observe the hypo- as well as the hypersensoriality of the gambling space, and we pay attention to the dimension of play that can be described as neither exhilarating nor addictive: the routine of play and its dispassionate or even boring aspects.
  • The Casino Ethnography focuses on gambling spaces in Québec, primarily casinos but also VLT-equipped bars and gambling websites. Through this comparative ethnographic perspective, we explore some of the transformations of gambling in the digital era.

The Casino Ethnography est un projet entrepris au sein de la recherche de Martin French sur le jeu responsable à l’ère numérique, avec le soutien de David Howes du Center for Sensory Studies de Concordia, ainsi que Sylvia Kairouz et la Chaire de recherche sur l’étude du jeu de Concordia, et The Ethnogaphy Lab de Concordia.

  • Nous considérons le casino contemporain tel un espace propice à la prolifération de risques et à la consommation, mais aussi en tant qu’espace pour les sens. Nous suivons les principes de l’ethnographie sensorielle afin d’explorer les sensations, l’expérience et l’atmosphère que l’on retrouve en casino.
  • Nous observons à la fois l’hypo et l’hypersensorialité des espaces gamblifiés de la vie quotidienne, en accordant une attention particulière au large éventail d’expériences reliées au jeu et à ses aspects à la fois exaltants et mondains.
  • Notre groupe de recherche se concentre sur les espaces de jeu au Québec, principalement les casinos, mais s’intéresse aussi aux bars munis d’appareils de loterie vidéo (ALV) ainsi qu’à certains sites de jeu en ligne. À l’aide de cette perspective ethnographique comparative, nous explorons diverses transformations et manifestations du jeu à l’ère numérique.
CLAUDE LEDUC

Professionalizing the game: selective reification in online poker tables.

  • Online poker players / Poker tracking software / Poker host sites. The ways in which online poker players utilize poker tracking software when engaging with other players. What are their methods? motivations? How does tracking software galvanize and promote the professionalization of online poker?
  • How do online poker players navigate the intersection between gambling and gaming, and what is the role of tracking software when exploring online poker in this light?
  • The ability of host sites to track player behavior, collect player data, and then share the information openly provides an opportunity to explore the issue of consent (as well as dissemination) in studies of anonymity, surveillance, and privacy protection.

Keywords: Quantified Self, Reification in Online Spaces, Professionalization in Gaming/Gambling, Online Gambling, Information Society

La professionnalisation du jeu : la réification sélective en tables de poker en ligne

  • Joueurs de poker en ligne/logiciels de trackage de poker/les sites hôtes des jeux de poker en ligne.
  • Les diverses façons dont les joueurs de poker en ligne utilisent les logiciels de trackage lorsqu’ils sont impliqués avec d’autres joueurs. Quelles sont leurs méthodes ? Leurs motivations ? Comment un logiciel de trackage galvanise-t-il et favorise-t-il la professionnalisation du poker en ligne ?
  • Comment les joueurs de poker en ligne négocient-ils l’intersection qui existe entre le jeu de hasard et d’argent et le jeu en ligne, et quel est le rôle des logiciels de trackage lorsqu’on explore le poker en ligne à la lumière de cet enjeu ?
  • La capacité des sites hôtes à suivre et à procéder au tracking du comportement des joueurs, à récolter des données sur le joueur et à partager cette information permet d’explorer l’enjeu du consentement (ainsi que de la dissémination) au sein des études sur l’anonymat, la surveillance et la protection de la vie privée. 

Mots clés : mesure de soi (quantified self), réification des espaces en ligne, professionnalisation du jeu de hasard et d’argent et du jeu en ligne, online gambling, société de l’information

NASCHRA PAUL

Consumer profiling in the gaming\gambling industry

  • Examine links between consumer profiling and the gaming\gambling industry.
  • Object of study: Large corporations, small businesses and their management of personal information
  • Looks at how free coupons, loyalty cards are used as tools to build consumer profiles.
  • How is the panoptic tool of consumer rewards programs used for discriminatory purposes? For example, the punitive credit system does not take into account the social circumstances that can cause credit delinquencies.
  • How users are coerced into accepting “cookies” on websites, by way of an individual either accepting to allow themselves to be profiled or  else face losing access to certain information or services. How is “choice” constructed in these circumstances?
  • Understanding that gaming / gambling addictions are social problems, not individual ones.

Keywords: Consumer profiling, Surveillance, panopticon, cookies, profiling machine.

Le profilage du consommateur dans l’industrie du jeu

  • Examiner les liens entre le profilage du consommateur et l’industrie du jeu
  • Objet de recherche : Les corporations, les petites entreprises, ainsi que la façon dont ces derniers gèrent les informations personnelles.
  • Examiner la façon dont les coupons gratuits et les cartes de fidélité sont utilisés en tant qu’outils générateurs de profils de consommateurs.
  • Comment l’outil panoptique des programmes de récompense est utilisé de façon discriminatoire ? Par exemple, le système de crédit punitif actuel ne prend pas en considération des circonstances sociales pouvant entrainer un crédit en souffrance. 
  • Comment les utilisateurs sont-ils contraints d’accepter les témoins (cookies) présents sur les sites web en acceptant de se laisser profiler, au risque de perdre l’accès à certains renseignements ou services disponibles en ligne ? Comment est-il possible de définir le concept du « choix » dans de telles circonstances ?
  • Comprendre que le jeu (et la dépendance au jeu) est un problème social et non individuel.

Mots clés : Profilage du consommateur, surveillance, panoptique, témoins, machines de profilage

MYRIAM TARDIF AND MYLOE MARTEL PERRY

Loto-Québec and Bill 74 in Quebec: a virtual ethnography of “responsible” online gambling and internet regulation.

  • The controversy around bill 74 that was proposed by the minister of finance Carlos Leitao and adopted in 2016. The bill aims to block illegal gambling websites that are not linked to Loto-Quebec’s espacejeux.com. Due to being contested in court, the bill has yet to be applied. Some actors are saying that this bill is unconstitutional, going against the federal telecommunication law (influencing the market), while others are concerned with internet censorship.
  • To map out the problematic elements, understand the social position of every actor and do a virtual ethnography of online gambling and internet censorship. How do actors talk about regulating gambling (and gaming) on the internet?
  • We will ask the following questions : What is online gambling? What kinds of harm are imagined to flow from unregulated gambling online? What kinds of unintended consequences are there to regulating gambling?

Keywords: Online gambling, regulation, responsible gambling, internet censorship, virtual ethnography

Loto-Québec et la Loi 74 au Québec : une ethnographie virtuelle du jeu « responsable » en ligne et la règlementation de l’internet

  • La controverse qui entoure le projet de loi 74, proposé par l’ancien ministre des finances, Carlos Leitaõ et adoptée en 2016, vise à bloquer les sites de jeu jugés illégaux qui ne sont pas liés à espacejeux.com, une plateforme de Loto-Québec. Dû à sa contestation devant tribunal, le projet de loi n’a pas encore été adopté. Certains acteurs impliqués prétendent que ce projet de loi est de nature inconstitutionnelle et va à l’encontre de la loi fédérale sur les télécommunications (influençant le marché), tandis que d’autres se préoccupent de la censure sur Internet.
  • Identifier et définir les éléments problématiques ; comprendre la position sociale de tous les acteurs impliqués et procéder à la mise en place d’une ethnographie du jeu en ligne et de la censure sur Internet.
  • Nous posons les questions suivantes : Qu’est-ce que le jeu en ligne ? Comment les acteurs impliqués parlent-ils de la règlementation du jeu en ligne ? Quels dangers hypothétiques sont censés émerger des pratiques de jeu en ligne non règlementé ? Quel genre de conséquences inattendues existe-t-il afin de justifier la règlementation du jeu en ligne ?

Mots clés : jeu en ligne, règlementation, jeu responsable, censure de l’internet, ethnographie virtuelle

CRISTY VISTA

The Political Economy of Gambling and Responsible Gambling in British Columbia.

Project Title: Corporate Responsibility as Legitimation in British Columbia’s Gambling Industry

  • How the Province of British Columbia, and particularly, its main gaming company BCLC implements its RG (Responsible Gambling) initiatives.
  • Main goal is to identify and position the key stakeholders in B.C.’s responsible gambling narrative.
  • Also looks at how RG constitutes/is constituted by BC’s gambling revenue distribution, discourses on problem gambling, and the technologies and processes connected to RG programs.
  • How this information connects to the historic legitimation of gambling, creates a comprehensive picture of responsible gambling in BC, and sheds light on how gambling as an industry and as an activity is legitimated in Canadian society across time.
  • Ongoing: Financial and Performance measures of gaming revenue distribution and RG as reported by GPEB; Summary of Problem Gambling studies in BC
  • Ongoing: The contradictions of the government as a benefactor of the gambling industry and its “duty of care” towards its citizens
  • Ongoing: Self-exclusion: technology and processes

KEYWORDS: Gamesense, Problem Gambling, Responsible Gambling, Financial Performance, RG Performance Measurement, Corporate Social Responsibility

L’économie politique du jeu et du jeu responsable en Colombie-Britannique

Titre : La responsabilité corporative par la légitimation au sein de l’industrie du jeu en Colombie-Britannique

  • Comment la province de la Colombie-Britannique, en particulier, sa principale société de jeux, BCLC, met en œuvre ses initiatives de jeu responsable ?
  • L’objectif principal est d’identifier et de positionner les principaux intervenants dans la construction du discours sur le jeu responsable en C.-B.
  • Examiner la manière dont le jeu responsable est constitué par la répartition des revenus du jeu de la Colombie-Britannique, les discours sur le jeu problématique, ainsi que les technologies et les processus liés aux programmes de jeu responsable.
  • Comprendre la façon dont cette information est liée à la légitimation historique du jeu, et créer une image globale du jeu responsable en Colombie-Britannique et mettre en lumière la façon dont le jeu, en tant que secteur et activité, est/est devenu légitime dans la société canadienne à travers les années.
  • En cours : les mesures financières et les mesures de performance en lien avec la distribution des revenus du jeu et du jeu responsable, telles que rapportées par le GPEB mesures financières et de performance de la distribution des revenus de jeu et du RG, telles que rapportées par la GPEB.
  • Résumé des études sur le jeu problématique en Colombie-Britannique.
  • En cours : l’étude de la position contradictoire occupée par le gouvernement, agissant en tant que bienfaiteur dans l’industrie du jeu et de son « devoir de diligence » envers ses citoyens.
  • En cours : l’auto-exclusion, technologie et processus

Mots clés : Gamesense, jeu problématique, jeu responsable, performances financières, mesures de rendement du jeu responsable, responsabilité sociale corporative.

ANDREI ZANESCU

Dota 2: The Most Played Game on Steam.

The goal of this research project is to theorize how players instrumentalize their play as labour in DOTA 2, and the role that gambling systems and practices play in these practices. Furthermore, this project aims to reconceptualise gambling as a phenomenon that is not necessarily tied to fiscal winnings, as much as the activity of wagering and the social gains provided by game affordances and subcultures born in these spaces.

Key findings:

  • DOTA 2 exists as a hybrid gambling and gaming system that mobilized affect, gamer capital, fiscal capital and online communities in order to produce a new infrastructure in which players instrumentalize themselves and peers in pursuit of various rewards.
  • The Steam Marketplace exists as a transnational corporate system that mobilizes players in ways that far outstrip current governance models.
  • Valve as a corporation is highly blackboxed and eludes big data analysis models.
  • All Valve intellectual properties exist in a continuum of market model development.
  • Valve is involved, yet also eludes criticism derived from participation in the “Loot Box”, freemium development model.
  • Children and minors are not protected from these market structures.
  • Longitudinal ethnography has shown a progressive increase in the monetary value and scale of the DOTA 2 competitive scene.

Key Words: Valve, Steam Market, Political Economy, Hegemony, Cultural Production

Dota 2 : Le jeu le plus joué sur Steam

L’objectif de cette recherche est de théoriser comment les joueurs instrumentalisent leur jeu à titre de labeur dans DOTA 2, ainsi que le rôle joué par les pratiques et les systèmes de jeu dans ces pratiques. De plus, ce projet cherche à re-conceptualiser le jeu tel un phénomène qui ne serait pas forcément relié aux gains fiscaux, mais à l’action de parier et aux gains sociaux qu’offrent les affordances dans les jeux vidéo et dans les sous-cultures qui émergent de ces espaces numériques de jeu.

Les principaux résultats:

  • DOTA 2 existe en tant qu’hybride entre le jeu de hasard en ligne et le système de jeu vidéo qui mobilise à la fois l’affect, le capital fiscal et les communautés du web, afin de produire une nouvelle infrastructure dans laquelle les joueurs s’instrumentalisent, eux-mêmes ainsi que leurs pairs, dans la poursuite de récompense diverse.
  • Le Steam Marketplace existe en tant que système d’entreprise transnational qui mobilise les joueurs de multiples façons qui vont au-delà des modèles actuels de gouvernance.
  • Valve, en tant que corporation, est largement blackboxed et échappe aux modèles d’analyse du big data.
  • Toute la propriété intellectuelle de Valve existe dans un continuum de développement de modèle de marché.
  • Valve est impliqué mais échappe également aux critiques découlant de sa participation dans le modèle de développement freemium des coffres à butin (loot box).
  • Les enfants et les mineurs ne sont pas protégés de ces structures de marché.
  • Cette ethnographie longitudinale a démontré une augmentation progressive de la valeur monétaire et de la scène compétitive de DOTA 2

Mots clés : Valve, Steam Market, économie politique, hégémonie, production culturelle