Le GameBling Game Jam: Les game jams comme méthode pour étudier les jeux de hasard et d'argent

13 mars, 2023 | Pauline Hoebanx, Idun Isdrake, Sylvia Kairouz, Bart Simon, et Martin French | l'article original se trouve ici.

Logo Design by Idun Isdrake

Abstract: Les chercheurs dans le domaine des jeux d'argent et de hasard ne sont pas toujours familiers avec les méthodes de recherche utilisées par leurs collègues dans le domaine des études sur les jeux. Pourtant, à mesure que les jeux d'argent deviennet "gamified" et que le jeux ludiques deviennent "gamblified," l'intersection entre nos deux domaines ne cesse de croître. Le GameBling qui a eu lieu en 2022 à l'Université Concordia, a proposé d'explorer cette intersection croissante en appliquant une méthode de création et d'étude de jeux - le game jam (voir, par exemple, Kultima 2015 ; Meriläinen et al., 2020 ; Ruberg & Shaw, 2017) - à un objet venu du jeu de hasard - la machine à sous. Cet article soutient que les game jams peuvent être utilisés dans les études sur les jeux d'argent pour en apprendre davantage sur les perceptions du public à l'égard des machines à sous, pour faire de la rétro-ingénierie sur les algorithmes de jeu à boîte noire, ou même pour aider à faire émerger de nouveaux intérêts de recherche par le biais du processus de création de jeux. Nous proposons finalement que la pratique consistant à créer des jeux dans un temps limité, ou "game jamming", est une méthode de recherche innovante qui peut aider à découvrir de nouvelles façons de penser et de remettre en question les concepts des sciences sociales.

Introduction

Les chercheurs dans le domaine des jeux d'argent et de hasard ne sont pas toujours familiers avec les méthodes de recherche utilisées par leurs collègues dans le domaine des études sur les jeux. Pourtant, à mesure que les jeux d'argent deviennet "gamified" et que le jeux ludiques deviennent "gamblified," l'intersection entre nos deux domaines ne cesse de croître. Le GameBling qui a eu lieu en 2022 à l'Université Concordia, a proposé d'explorer cette intersection croissante en appliquant une méthode de création et d'étude de jeux - le game jam (voir, par exemple, Kultima 2015 ; Meriläinen et al., 2020 ; Ruberg & Shaw, 2017) - à un objet de jeu de hasard - la machine à sous.

Les machines à sous se sont développées en même temps que la modernité industrielle au XIXe siècle et ont longtemps été emblématiques de la relation complexe entre les hommes et les machines (Huhtamo, 2005). Historiquement, elles ont été considérées comme des jeux de pur hasard, où l'habileté ne joue aucun rôle dans le résultat, tout en offrant à une main-d'œuvre nouvellement aliénée un moyen de s'insurger contre l'automatisation des usines (Huhtamo, 2005). Les machines à sous modernes, placées à la périphérie des casinos lors de leur introduction, sont aujourd'hui l'une des principales sources de revenus de l'industrie du jeu contemporaine (Schüll, 2012). Ce succès commercial, qui a été multiplié par le développement de jeux de machines à sous sur des plateformes numériques et mobiles, appelle à repenser fondamentalement ce que sont et ce que pourraient être les jeux de machines à sous.

Cet article soutient que les game jams peuvent être utilisés dans les études sur les jeux d'argent pour en apprendre davantage sur les perceptions du public à l'égard des machines à sous, pour faire de la rétro-ingénierie sur les algorithmes de jeu à boîte noire, ou même pour aider de nouveaux intérêts de recherche à émerger par le biais du processus de création de jeux. Nous avançons que la pratique consistant à créer des jeux à partir de zéro dans un délai limité, ou "game jamming", est une méthode de recherche innovante qui peut aider à découvrir de nouvelles façons de penser et de remettre en question les concepts des sciences sociales. Le "game jamming" donne un accès direct à la manière dont les relations sociales sont matériellement mises en œuvre et médiatisées et permet aux chercheurs d'explorer cela d'une manière que les méthodes normales des sciences sociales ne peuvent pas faire. Dans cette analyse de l'événement, nous donnons d'abord un bref aperçu des études sur les jeux d'argent et de hasard, avant de présenter les jeux créés pendant le game jam, et de conclure par une discussion sur ses implications pour la recherche sur les jeux d'argent.

Les Game Jams en bref

S'il existe différentes manières de définir le champ des études sur les jeux, les chercheurs qui adoptent cette discipline étudient souvent les jeux dans toute leur diversité, leurs cultures, leurs économies politiques, ainsi que les tissus sociaux, les géographies et les temporalités dans lesquels ils s'inscrivent (Mäyrä, 2008 ; Nieborg & Hermes, 2008 ; Ruberg & Shaw, 2017). Cette discipline englobe tous les types de jeux, tels que les jeux de société, les jeux sportifs et les jeux vidéo. Les études sur les jeux, qui s'inspirent de l'anthropologie, de la sociologie et des études sur la communication, utilisent diverses approches pour étudier des questions telles que la conception des jeux, la psychologie des joueurs et la signification sociale des jeux (Hunsinger, 2017).

Les spécialistes des études sur les jeux - en particulier les études sur les jeux vidéo - préconisent de plus en plus l'utilisation de game jams comme méthode de recherche collaborative et interdisciplinaire (Balli, 2018 ; Cook et al., 2015 ; Ramzan & Reid, 2016). Les game jams sont des événements au cours desquels des individus ou des équipes tentent de créer un jeu à partir de zéro dans un temps limité - qui peut aller d'une heure, comme dans le cas du 0h game jam (0h Game Jam, n.d.; Kultima, 2015) à deux semaines, comme les Summer Slow Jams organisés par la Portland Indie Game Squad (Kultima, 2015 ; Portland Indie Game Squad, n.d.). Les game jams peuvent être organisés à des fins de recherche, mais aussi à des fins de divertissement, de commerce ou même d'éducation (Lai et al., 2021).

Les jeux de hasard et d'argent impliquent généralement une mise ou un pari, et leur résultat (gain ou perte) ne peut généralement pas être déterminé par la maîtrise des compétences (Barmaki, 2019). La plupart des études sur les jeux de hasard proviennent de la psychologie, de la psychiatrie et des neurosciences, et ces recherches se concentrent principalement sur le jeu problématique et la dépendance, bien qu'il y ait un nombre croissant d'études en sciences sociales sur le sujet (Nicoll & Akcayir, 2020) et des appels à une recherche plus interdisciplinaire (Reynolds et al, 2020). Les approches ethnographiques, par exemple, bien qu'encore marginales, offrent de nouvelles perspectives sur les sous-cultures du jeu (p. ex. Cassidy, 2020 ; Lynch et al, 2020 ; Schüll, 2012).

Le GameBing Game Jam

Les 12e et 13e Février 2022, l'Université Concordia a organisé le GameBling Game Jam, sur le thème des machines à sous. Le game jam était organisé par le centre de recherche Technoculture, Art, and Games (TAG, n.d.), et deux groupes de recherche de Concordia sur l'étude des jeux de hasard: HERMES (Hermes, n.d.) et Jeu Responsable à l’Ère Numérique (JREN, n.d.).

Le GameBling Game Jam visait à fournir un espace de création pour puiser dans les représentations de machines à sous des participants en développant des jeux qui enchantent et incitent les utilisateurs à réfléchir de manière critique aux plaisirs visuels, aux retours haptiques, aux paysages sonores, aux temporalités et aux autres possibilités qui ont été (et continuent d'être) associées à ce genre de jeu.

Seize participants se sont retrouvés pendant deux jours pour un game jam destiné à déconstruire et prototyper des jeux de machines à sous. Ils ont formé six équipes. L'appel à participants précisait que tous pouvaient s'inscrire, quelle que soit leur expérience en matière de programmation, car trois programmeurs avaient été engagés pour aider les équipes avec la programmation dees jeux. Les étudiants et les programmeurs qui ont participé ont reçu une bourse de 300 dollars. Les organisateurs de la jam ont insisté sur le fait qu'il s'agissait d'un événement "no crunch". Les participants n'étaient pas tenus de soumettre un jeu fini, et les idées en cours étaient les bienvenues. Le thème a été présenté dans un jeu d'introduction créé par Idun Isdrake, l'un des organisateurs de la jam (Isdrake, 2022b).

Les équipes ont présenté six jeux lors d'un showcase public le dernier jour de la game jam, qui s'est déroulée sur Gather Town. Chaque jeu était un prototype fonctionnel offrant une vision unique des machines à sous. Nous examinerons chacun de ces jeux dans la section suivante.

Les Jeux

Time Out: A Soothing Machine Reflection

"Prendre le temps de se détendre, de réfléchir et de s'affirmer" (decription du jeu, notre traduction; Cardinal, Maïer-Zucchino, Ventura Sanchez, Abukasm, & Roberts, 2022)

Les créateurs de ce jeu se sont lancés le défi d'utiliser les mécanismes des machines à sous pour créer un jeu qui ne soit pas un jeu de hasard et d'argent. Time Out a été conçu comme une application de bien-être qui transporte ses utilisateurs loin de leur vie quotidienne pendant quelques instants. Les joueurs peuvent écouter des sons apaisants - un feu qui crépite, une rivière qui coule - tout en touchant l'écran aux couleurs pastel pour produire des notes de musique et des questions méditatives telles que "Que feriez-vous s'il n'y avait pas de lendemain ?" ou "Qu'est-ce qui vous fait vous sentir puissant ?". À première vue, le jeu semble n'avoir aucun rapport avec les machines à sous. Cependant, l'application affiche trois points qui changent de couleur de manière aléatoire, ce qui rappelle les rouleaux des machines à sous, qui tournent en permanence et aboutissent parfois à des combinaisons gagnantes, mais qui sont difficiles à contrôler.

Casino After Dark

"Dans ce jeu de fiction interactif, vous jouez et faites des choix en tant qu'employé d'un casino qui fait le ménage après les heures d'ouverture." (description du jeu, notre traduction, Dwyer, Isdrake, French, & El Mir, 2022)

Dans ce jeu d'aventure, le joueur joue le rôle d'un employé de casino qui fait le ménage après les heures de service. Le jeu est principalement basé sur du texte, avec quelques illustrations de machines à sous aux couleurs vives pour l'accompagner. Le joueur progresse dans le jeu en sélectionnant des options telles que "prenez un chiffon et commencez à nettoyer" ou "utilisez votre tournevis pour réparer la [machine à sous endommagée]" (Dwyer et al., 2022). Lorsqu'il tente de réparer la machine à sous endommagée, l'employé du casino est transporté à l'intérieur de la machine. Le joueur est alors piégé, ne pouvant que regarder les clients qui jouent à la machine à sous. Les options présentées au joueur peuvent l'entraîner dans une boucle sans fin, semblable aux boucles de contrôle exercées par les machines à sous sur leurs joueurs.

Hot Hot Cold

"Essayez d'obtenir trois cartes 'hot' à la suite pour obtenir une série de cartes 'hot'!" (description du jeu, notre traduction; Hoebanx, 2022)

Ce jeu s'inspire du langage utilisé par certains joueurs de machines à sous : les machines à sous qui rapportent sont appelées "chaudes" et celles qui ne rapportent pas sont appelées "froides". Le joueur commence le jeu avec 0 $ et a la possibilité de choisir une carte. Les cartes sont soit "chaudes", ce qui signifie qu'elles gagnent une somme d'argent aléatoire, soit "froides", ce qui signifie qu'elles perdent une somme d'argent aléatoire. À chaque tour, le joueur est informé du montant d'argent dont il dispose et a la possibilité de choisir une autre carte ou d'encaisser ses gains. Si les gains du joueur tombent en dessous de zéro, l'écran affiche le message suivant : "Veuillez partir". Dans ce jeu, il est facile de continuer à cliquer sur "Tirer une autre carte" jusqu'à ce que tous les gains soient perdus.

Cashino et Cashing

Ces deux jeux ont été conçus pour se compléter l' un l'autre.

Cashino

Dans ce jeu 2-bit, le joueur contrôle un personnage qui semble coincé dans une pièce carrée remplie de machines à sous, d'une clé et d'un rat. Le joueur peut ramasser la clé, mais il n'y a pas de portes pour l'utiliser. Lorsque le joueur essaie d'interagir avec le rat, le dialogue "Pourquoi ?" apparaît. Le joueur doit chercher des options pour sortir, ce qui est une tâche difficile car on ne lui donne aucune indication sur où aller ou quoi faire. Il est bloqué. Il s'agissait d'un prototype pour le deuxième jeu, Cashing (Isdrake, 2022a)

Cashing – stay a while and listen

"L'idée était de faire un zoom sur le jeu Bitsy Cashino et de poursuivre le regard critique sur les jeux de casino et leur conception labyrinthique et trompeuse pour inciter les gens à dépenser. Nous voulions une approche minimaliste avec le moins de visuels bruyants, colorés et stéréotypés possible, à l'opposé des jeux de casino.

Nous voulions également créer un sentiment vide et dérangeant d'être pris au piège et de solitude, en nous promenant dans un paysage sonore perturbant, comprenant le bruit de la ventilation, la respiration des joueurs, l'ambiance sous-marine et, dans le dernier niveau, quelques clips d'un concert des Sex Pistols à Londres, comme un appel à la rébellion contre le système" (description du jeu, notre traduction; Isdrake & Cheema, 2022).

Au début du jeu, le joueur ne voit qu'une porte devant lui et entend des bruits inquiétants : des machines, de la musique distordue et des bruits électroniques. La porte reste fermée. En regardant autour de lui, le joueur peut voir une boîte bleue lumineuse, un escalier menant au plafond et une machine à sous verte. Il semble impossible d'interagir avec ces objets, et tout ce que le joueur peut faire est d'errer dans ce casino désolé, en écoutant l'ambiance sonore, et de tomber des escaliers, pour revenir dans la salle vide du casino. Si le joueur persiste à monter et à tomber des escaliers, sa quatrième tentative est récompensée par l'ouverture de la porte, et la musique des Sex Pistols se fait entendre.

The Pursuit of 😁

"Le jeu qui vous fera ressentir toutes sortes de 😁🤑🤬😭!” (description du jeu, notre traduction; Jobin, Lynch, Parmentier, & Luna Barahona, 2022)

À première vue, ce jeu de réalité virtuelle est simplement un simulateur de machine à sous. Le joueur peut tirer un levier sur le côté d'une machine à sous à l'ancienne et voir des bobines d'emojis commencer à tourner. Cependant, si le joueur jette un coup d'œil derrière la machine à sous, il trouvera une pièce poussiéreuse avec trois boutons rouillés étiquetés "jackpot", "pertes" et "mise". Le joueur peut manipuler les chances de gagner de la machine en tournant les boutons. Si le joueur retourne à l'avant de la machine à sous, il trouvera une clairière ensoleillée pleine d'arbres et de fleurs.

Discussion

Il est intéressant, dans le contexte des études sur les jeux, de se demander pourquoi la forme et les mécanismes des jeux de machines à sous des casinos modernes sont restés plus ou moins statiques au fil du temps, compte tenu de la riche variation historique des machines d'arcade à pièces, d'une part, et des jeux vidéo, d'autre part. On aurait tendance à percevoir les jeux de machines à sous comme étant institutionnalisés par la logique culturelle et l'économie des jeux de casino, mais ce serait négliger l'importance de l'interaction symbolique et matérielle entre les humains et les machines à sous. 

Les jeux créés lors de la GameBling Game Jam soulèvent des questions intéressantes sur les machines à sous, notre interaction avec elles et sur leur perception dans l'imaginaire collectif. Les jeux se sont concentrés sur divers aspects des machines à sous, tels que la perte de contrôle du jeu (Time Out), la manipulation des chances de gagner (Casino after Dark et the Pursuit of 😁), la conception des casinos (Cashing et Cashino), et les superstitions des joueurs (Hot Hot Cold). À l'exception de Time Out, où la machine à sous est réduite à ses lumières qui clignotent aléatoirement, et Hot Hot Cold, où il ne reste plus qu'à gagner ou perdre de l'argent, les machines à sous figurent comme des objets physiques dans chaque jeu. Il est intéressant de noter que dans la majorité de ces jeux, les concepteurs ont choisi de conserver le cadre du jeu de la machine à sous, les joueurs interagissant avec la machine à sous en tant qu'objet.

Les joueurs sont encouragés à regarder autour des machines à sous dans les jeux où elles figurent en tant qu'objet (et même à jeter un coup d'œil à l'intérieur dans The Pursuit of 😁 et Casino after Dark). Ceci illustre une interprétation littérale de la pensée critique, dans laquelle la conception d'une machine à sous est réalisée en observant les machines sous un nouvel angle. Ceci implique que les joueurs doivent s'éloigner du jeu pour pouvoir adopter un regard critique.

Bien que le thème de la game jam ne soit pas explicitement négatif, tous les jeux ont dépeint les machines à sous de manière négative. C'était même le cas pour Time Out, l'application de méditation qui propose une inversion des machines à sous, en tant que "bonne" machine à sous. Selon la narration choisie par les GameBling équipes, les machines à sous sont généralement dépeintes de manière négative dans l'imaginaire collectif. Chaque jeu illustre de manière différente la perte de contrôle sur les résultats des jeux de machines à sous. Cashino et Cashing sont les meilleurs exemples de cette représentation : le personnage est enfermé dans une boîte sans possibilité d'en sortir. D'autres jeux, tels que Casino after Dark et The Pursuit of 😁, démontrent que la maison gagne toujours, aux dépends du joueur.

Le thème de la GameBling game jam portait sur un type de jeu d'argent, mais pas sur la manière dont les participants devaient l'interpréter. Les pistes choisies par chaque équipe révèlent des façons intéressantes d'envisager les machines à sous, comme l'idée qu'il est nécessaire de s'éloigner du jeu si l'on veut comprendre le peu de contrôle que l'on a sur l'issue du jeu.

Conclusion

La GameBling game jam était un événement expérimental qui proposait de tester une nouvelle méthodologie pour les études sur les jeux d'argent. Nous avons constaté qu'en dépit de jeux très différents, des thèmes communs ont émergé, tels que la manipulation et le contrôle du joueur par la machine. Ces thèmes démontrent une association négative de nos participants avec les machines à sous.

Les participants et les organisateurs ont été satisfaits des résultats de l'atelier. Ils ont découvert que la création d'un jeu encourageait la pensée innovante et créative et leur permettait de collaborer entre les disciplines. L'objectif de cette game jam était exploratoire et expérimental, mais il ne fait aucun doute qu'une approche plus ciblée pourrait également produire des résultats intéressants, par exemple en encourageant les participants à créer des jeux de sensibilisation.

Afin d'en savoir plus sur les game jams en tant que méthodes possibles de recherche sur les jeux d'argent, nous organiserons une deuxième édition de la GameBling Game Jam en février 2023. Nous proposons également de mener des entretiens avec d'anciens participants sur leurs processus de réflexion et leurs expériences au cours de la création de leurs jeux, afin de mieux comprendre comment les game jams ouvrent de nouvelles voies de recherche.

 Pauline Hoebanx est candidate au doctorat au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Ses recherches portent sur la transformation des espaces et des communications numériques, la mobilisation des mouvements antiféministes en ligne et la modération des comportements à risque sur les plateformes de médias sociaux. Elle est également coordonnatrice de l'équipe de recherche JREN, à la Chaire de recherche sur le jeu de l'Université Concordia.

Idun Isdrake est concepteur de jeux, réalisateur de films et chercheur doctorant à l'Université Concordia. Leur travail porte sur le futurisme nordique et arctique, allant de la photographie de paysage et des jeux et films d'art et d'essai à l'innovation dans les interfaces cyborg et les systèmes d'intelligence artificielle. Isdrake a reçu plusieurs prix pour des films et des jeux et a fondé le premier laboratoire d'innovation en matière de jeux et la première galerie d'art du jeu en Suède, contribuant ainsi à accroître la diversité, le bien-être social et la culture numérique dans plusieurs secteurs. Ils sont titulaires d'un master en cinéma et en archéologie, et ont suivi un grand nombre de cours en géologie, photographie, beaux-arts, design d'interaction, technologies de l'information et sciences cognitives. Portfolio à l'adresse www.isdrake.com

Sylvia Kairouz est professeure agrégée au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Elle a publié de nombreux articles dans des revues de sociologie, d'épidémiologie sociale et de santé publique et a remporté le prix Brain Star des Instituts de recherche en santé du Canada pour ses travaux novateurs sur le rôle des contextes sociaux dans la consommation d'alcool. Elle est actuellement engagée dans une recherche financée qui examine des modèles multiniveaux complets des déterminants des comportements de jeu. Elle est titulaire d'une chaire de recherche du FQRSC sur l'étude des jeux de hasard et d'argent, dirige le laboratoire de recherche sur les modes de vie et les toxicomanies de l'Université Concordia et est codirectrice scientifique de l'équipe de recherche HERMES.

Bart Simon est professeur agrégé au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Ses recherches portent sur les études scientifiques et technologiques, le post-humanisme critique et les technocultures quotidiennes, avec un intérêt particulier pour la culture numérique, les jeux et les mondes virtuels, ainsi que la simulation, la surveillance et le contrôle social. En 2004, Simon a lancé le projet GameCODE de Montréal, une initiative de recherche basée à Concordia pour examiner l'impact culturel des jeux numériques. En 2009, il est devenu directeur d'une nouvelle initiative de recherche interfacultaire plus large sur la technoculture, l'art et les jeux (TAG).

Martin French est professeur agrégé au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia. Ses recherches portent sur les dimensions sociales de la technologie et plus particulièrement sur les technologies de l'information et des communications (TIC). Martin dirige actuellement un projet de recherche qui examine comment les formes de consommation " risquées ", " dangereuses " et " contestées " sont perçues, étudiées et régies dans la vie contemporaine. Il est également directeur de l'équipe de recherche JREN à la Chaire de recherche sur le jeu de l'Université Concordia. 

Références

0h Game Jam. (n.d.). 0h Game Jam. Retrieved from 0hgame: http://0hgame.eu/

Balli, F. (2018). Game jams to co-create respiratory health games prototypes as participatory research methodology. Forum Qualitative Social Research, 19(3), 24. https://doi.org/10.17169/fqs-19.3.2734

Barmaki, R. (2019). Gambling as a social problem. The Blackwell Encyclopedia of Sociology. https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeosg001.pub3

Cardinal, É., Maïer-Zucchino, E. J., Ventura Sanchez, G., Abukasm, J., & Roberts, J. (2022, February 13). Time out: A soothing machine reflection. Retrieved from itch.io: https://emzsilversound.itch.io/time-out-a-soothing-machine-reflection

Cassidy, R. (2020). Vicious games: Capitalism and gambling. Pluto Press.

Cook, M., Smith, G., Thompson, T., Togelius, J., & Zook, A. (2015). Hackademics: A case for game jams at academic conferences. Proceedings to the 10th International Conference on the Foundation of Digital Games. Pacific Grove, CA.

Dwyer, L., Isdrake, I., French, M., & El Mir, H. (2022, February 13). Casino after dark. Retrieved from Itch.io: https://arnabitakhdar.itch.io/casino-after-dark

Harris, A., & Griffiths, M. D. (2018). The impact of speed of play in gambling on psychological and behavioral factors: A critical review. Journal of Gambling Studies, 34, 393-412. https://doi.org/10.1007/s10899-017-9701-7

Hermes. (n.d.). Research Team on Lifestyle and Multidisciplinary Research. Retrieved from Concordia University: https://www.concordia.ca/research/lifestyle-addiction/teams/hermes.html

Hoebanx, P. (2022, February 13). Hot Hot Cold. Retrieved from https://phoub.itch.io/hot-hot-cold

Huhtamo, E. (2005). Slots of fun, slots of trouble: An archaeology of arcade gamingIn J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), The handbook of computer game studies. MIT Press.

Hunsinger, J. (2017). Video Games. The Blackwell Encyclopedia of Sociology. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeosv015.pub3

Isdrake, I. (2022a, February 13). Cashino. Retrieved from https://idun.itch.io/cashino

Isdrake, I. (2022b, February). GameBling Game Jam Introduction. Retrieved from https://idun.itch.io/gamebling-game-jam-introduction

Isdrake, I., & Cheema, O. (2022, February 13). Cashing – Stay a while and listen. Retrieved from Itch.io: https://idun.itch.io/cashing

Jobin, E., Lynch, E., Parmentier, N., & Luna Barahona, M. (2022, February 13). The pursuit of :D. Video demo retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=v-l992dIBjI  

JREN. (n.d.). About JR Team. Retrieved from Risklogics: https://risklogics.org/risk-and-responsibilized-consumption/

Kultima, A. (2015). Defining Game Jams. Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games. Pacific Grove, CA.

Lai, G., Kultima, A., Khosmood, F., Pirker, J., Fowler, A., Vecchi, I., Latham, M., & Fol Leymarie, F. (2021). Two decades of game jams. Sixth Annual International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events. Montreal: ACM. https://doi.org/10.1145/3472688.3472689

Lynch, E., Howes, D., & French, M. (2020). A touch of luck and a “real taste of Vegas”: A sensory ethnography of the Montreal Casino. The Senses and Society, 15(2), 192-215. https://doi.org/10.1080/17458927.2020.1773641

Mäyrä, F. (2008). An introduction to game studies: Games in culture. Sage Publication.

Meriläinen, M., Aurava, R., Kultima, A., & Stenros, J. (2020). Game jams for learning and teaching: A review. International Journal of Game-Based Learning, 10(2), 54-71.

Murch, S. W., Limbrick-Oldfield, E. H., Ferrari, M. A., MacDonald, K. I., Fooken, J., Cherkasova, M. V., Spering, M., & Clark, L. (2019). Zoned in or zoned out? Investigating immersion in slot machine gambling using mobile eye-tracking. Addiction, 115(6), 1127-1138. https://doi.org/10.1111/add.14899

Nicoll, F., & Akcayir, M. (2020). Editorial. Critical Gambling Studies, 1(1), i-vii. https://doi.org/10.29173/cgs47

Nieborg, D. B., & Hermes, J. (2008). What is game studies anyways? European Journal of Cultural Studies, 11(2), 131-146. https://doi.org/10.1177/136754940708832

Portland Indie Game Squad. (n.d.). Summer Slow Jams. Retrieved from pigsquad: https://pigsquad.com/summerslowjams

Ramzan, R., & Reid, A. (2016). The importance of game jams in serious games. 10th European Conference on Games Based Learning (pp. 538-546). Academic Conferences and Publishing International.

Reynolds, J., Kairouz, S., Ilacqua, S., & French, M. (2020). Responsible gambling: A scoping review. Critical Gambling Studies, 23-29. https://doi.org/10.29173/cgs42

Ruberg, B., & Shaw, A. (Eds.). (2017). Queer game studies. University of Minnesota Press.

Schüll, N. D. (2012). Addition by design. Princeton University Press.

TAG. (n.d.). Technoculture, Art and Games. Retrieved from TAG: https://tag.hexagram.ca/


Français