Plaisir de consommation et consommation du plaisir

Cette série traite de la « gamblification » des jeux, de la « ludification » du jeu et de la frontière poreuse qui délimite ostensiblement ces domaines de jeu.Nous tenons compte des défis épistémologiques et méthodologiques dans l’étude du jeu numérique contemporain, ainsi que de la dynamique des plateformes émergentes du jeu (par exemple, le modèle « free-to-play »). Nous examinons une variété de jeux (par exemple Clash of Clans, Candy Crush Saga, Vegas Blackjack) et de plates-formes (par exemple espacejeux.com, Steam). Notre objectif est de faire collectivement l’expérience et la théorisation tirer ces jeux occasionnels et plates-formes de jeux et de cette façon s’occuper des plaisirs glorieux et banals de la consommation de jeux.


JEUX DE PLAISIR I

« Jeux de plaisir » - un atelier pour explorer les plaisirs des jeux numériques contemporains ainsi que leurs potentialités et propensions à la consommation et au plaisir.

22 septembre 2017

Les conférenciers comprennent :

23 septembre 2017

Les conférenciers comprennent :

  • Andrei Zanescu et collèguesDota 2 : Le jeu le plus joué sur Steam
    • L'atelier Dota 2 était divisé en deux parties : théorie et démonstration. La partie théorique consistait en une présentation du contexte de production, de la conception du jeu et des possibilités technologiques du jeu Dota 2. La démonstration consistait en un match d'exhibition de Dota 2, avec des commentaires et la possibilité de parier. L'objectif de l'atelier était d'encourager la discussion et la critique sur la manière dont Dota 2 encourage le jeu d'argent, à la fois comme pratique et comme appareil conceptuel.

Ateliers

  • Atelier 1: Candy Crush et Clash of Clans - Jouer avec des jeux « free-to-play »
  • Atelier 2: Machines à sous vidéo – Jouer aux machines à sous sur Espacejeux.com

JEUX DE PLAISIR II

Pop-up jeux de plaisir

Le deuxième événement de la série Jeux de Plaisir était un événement pop-up au North Star Pinball Bar le 9 juillet 2018. Poursuivant notre exploration de la "gamblification" des jeux et de la "gamification" des jeux d'argent, nous avons réuni un panel passionnant de conférenciers qui ont discuté de la dynamique changeante des jeux vidéo contemporains et des jeux d'argent en ligne. Les intervenants ont discuté des intersections entre les jeux vidéo et les jeux d'argent dans le contexte des jeux sociaux mobiles (par exemple Candy Crush), des jeux d'arène de combat en ligne massivement multijoueurs (par exemple DOTA 2), des Esports, des sports de fantaisie quotidiens, du poker en ligne, etc. L'incorporation des "loot-boxes" dans les jeux a constitué un point central de la discussion. Un panel d'intervenants (Chanel J. Larche, Université de Waterloo; Andrei Zanescu, Université Concordia; Dr. Mark R. Johnson, Université d'Alberta; Dr. Tom Brock, Manchester Metropolitan) de 13 à 16h fut suivi d'un "5 à 7" analogique avec des jeux de flipper à l'ancienne!


JEUX DE PLAISIR III

Affiche conçue par April Bailey et Jay Marquis-Manicom

Le 26 avril 2019, nous avons été ravis d'accueillir Dre. Kishonna Gray (Université de l'Illinois - Chicago) qui a prononcé un discours d'ouverture sur ses recherches sur les oppressions intersectionnelles qui se manifestent dans les jeux, les environnements de jeu et sur les plateformes, et aussi sur la façon dont les joueurs noirs et les joueuses se sont organisés pour résister et répondre à ces situations.

Une table ronde a ensuite été organisée sur les défis et les plaisirs du streaming, avec les streamers Tanya DePass (ineeddiversegames.org), Will Wiggins (https://allmylinks.com/blackoni), et Brian Gray (urbanbohemian.com).

Cet événement a été diffusé en direct sur Twitch pour ceux qui n’ont pas pu être avec nous à Montréal:

https://www.twitch.tv/pleasureconsuminggames


JEUX DE PLAISIR IV x SYMPOSIUM DE L’ÉQUIPE HERMÈS

MARCHANDISATION DES LOISIRS À L’ÈRE NUMÉRIQUE (ÉDITION VIRTUELLE, REPORTÉ À 2021)

Comment les expériences jeux (d'argent) ont-elles été façonnées par des environnements technologiques nouveaux et hyper-connectés ?Comment ont-ils été rendus indiscernables?

Ce Symposium Interactif, organisé par l' équipe de recherche HERMESa permis de permis de partager des connaissances, d'apprendre, et de discuter des questions entourant le jeu (d'argent) numérique et la marchandisation des loisirs à l'ère numérique.

Le programme comprenait :

  1. des séances interactives avec des conférenciers invités de renommée internationale;
  2. des sessions de présentation et de discussion avec une nouvelle génération d'étudiants;
  3. des ateliers favorisant l’expérimentation et l’échange.

La séance de clôture était une présentation de Mr. Edward Snowden suivi d’une séance de questions-réponses!

Plus de détails disponibles ici.


JEUX DE PLAISIR V x TAG x HERMES

GAM(E)BLING GAME JAM

Logo conçu par Idun Isdrake

Qu’obtient-on lorsqu’on réunit les intérêts du Centre de Recherche sur la Technoculture, les Arts et les Jeux (TAG)l’équipe de recherche HERMESet des Ateliers Plaisir de Consommation et Consommation du Plaisir? Le GameBling Game Jam !

Les 11 et 12 février 2022, quatre équipes ont participé au game jam, où le but était de déconstruire et créer des prototypes de jeux de machines à sous. Les jeux de machines à sous ont toujours été considérés comme des jeux de pur hasard, où l’habileté ne joue aucun rôle dans le résultat. Ils ont été rejetés par certains chercheurs comme étant inintéressants (Schüll, 2012). Pourtant, la grande popularité (sans parler de la part de marché) de ces jeux, ainsi que la transformation qui a accompagné leur développement sur les plateformes numériques et mobiles, appellent à repenser fondamentalement ce que sont et pourraient être les jeux de machines à sous.

Le GameBling Game Jam cherche à apprendre ce que sont les machines à sous, et ce qu’elles pourraient être, en développant des jeux qui enchantent et attirent les utilisateurs non pas pour qu’ils insèrent sans réfléchir des pièces (ou des crédits) dans les machines à sous, mais plutôt pour qu’ils réfléchissent de manière critique aux plaisirs visuels, aux retours haptiques, aux paysages sonores, aux temporalités et aux autres possibilités qui ont été (et continuent d’être) associés à ce genre de jeu.

Voici les jeux créés lors de cette game jam!

Références

Schüll, Natasha Dow. 2012. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton: Princeton University Press.

Lectures supplémentaires

Fullerton, Tracy. 2014. Game Design Workshop, 4th Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. AK Peters/CRC Press

Ross, Alexander, and David Nieborg. 2021. “Spinning Is Winning: Social Casino Apps and the Platformization of Gamble-Play,” Journal of Consumer Culture 21(1): 84–101.

Plus de détails disponibles ici.


KA-CHING X GAMEBLING

PROJECTION D'UN DOCUMENTAIRE VIRTUEL ET PANEL DE DISCUSSION

18 mai 2022, de 12h à 15h

Logo créé par Pauline Hoebanx

Qu'est-ce que Ka-Ching x GameBling ?

Pendant cet événement, nous allons projeter le documentaire Ka-Ching! Pokie Nation (en VOSTFR, bande-annonce disponible ici), suivi d'un panel modéré avec les conférenciers invités Dre Sylvia Kairouz (Université Concordia) et Alexander Ross (Université de Toronto).

Ka-ching! nous emmène dans les coulisses des machines à sous, à travers des entretiens avec des concepteurs, des mathématiciens, des théoriciens du jeu, des anthropologues, mais aussi avec des joueurs. Basé en Australie, le documentaire illustre le pouvoir d'attraction des machines à sous, ainsi que les tentatives infructueuses du gouvernement australien pour enrayer leur potentiel problématique.

Dre Sylvia Kairouz est professeure agrégée au département de sociologie et d'anthropologie de l'Université Concordia, et elle est à la tête de la chaire de recherche sur les jeux d'argent à l'Université Concordia. Elle dirige aussi le laboratoire de recherche sur les modes de vie et d'addiction à Concordia. Elle a publié dans des revues de sociologie, d'épidémiologie sociale et de santé publique.

Alexander Ross est un candidat au doctorat à la faculté d'information de l'Université de Toronto. Il a été boursier d'études supérieures au Centre McLuhan pour la culture et la technologie de 2018 à 2020. Ses intérêts de recherche comprennent l'économie politique de la communication, les études critiques des plateformes et la gamblification des jeux. Son projet de thèse porte sur la façon dont la plateformisation et les économies d'apps transforment les jeux d'argent numériques et créent de nouvelles formes de production culturelle.

Cet événement est une occasion d'en apprendre davantage sur les jeux de hasard des machines à sous et leurs contextes, ainsi qu'une chance de réfléchir sur le game jam GameBling et ses implications méthodologiques pour approfondir notre compréhension de ces jeux.

Veuillez vous inscrire ici. Tous et toutes sont les bienvenu·e·s !


JEUX DE PLAISIR VI x TAG x HERMES

GAMEBLING GAME JAM 2.0 : (Mal)Chance

Logo créé par Pauline Hoebanx

Le GameBling Game Jam est de retour! Le Centre de Recherche sur la Technoculture, les Arts et les Jeux (TAG), l'équipe de recherche HERMES, et l'équipe JREN organisent la deuxième édition le 11 et 12 février. Cet événement sera virtuel.

GameBling Game Jam 2.0 est une question de chance ! Le résultat de certains jeux de hasard repose sur de pures probabilités (par exemple, les machines à sous, les loteries), tandis que d'autres font appel à un peu d'adresse (par exemple, le poker, le mahjong). Mais pour de nombreux joueurs, les chances de gagner dépendent aussi de la chance. Gerda Reith (2005) qualifie la chance de "vision du monde magico-religieuse" :

C'est dans cette perspective cognitive que se trouve la tension de la situation de jeu - la dynamique entre incertitude et ordre, hasard et sens. (p.156, notre traduction)

La chance est la magie qui fait passer le jeu d'une question de probabilités à la perception de quelque chose qui peut être contrôlé. Perçue de cette manière, la chance peut être influencée par des comportements rituels (pensez aux superstitions comme le fait de toucher un trèfle à quatre feuilles "chanceux").

La chance est une force intangible, mais aussi quelque chose qui est perçu comme inhérent aux personnes, aux objets et aux pratiques. Compte tenu de ces qualités, comment les concepteurs de jeux jouent-ils avec la chance ?

Le GameBling Game Jam 2.0 propose de réfléchir à l'idée d'être (mal)chanceux·se à travers la création de jeux. Voici quelques façons d'interpréter ce vaste thème :

  • Superstitions et techniques rationnelles (par exemple, le comptage des cartes)
  • Chance ou contrôle du résultat
  • Rituels de jeu incarnés (par exemple, souffler sur les dés)
  • Bonne et mauvaise fortune
  • La chance dans différentes cultures
  • Chance inhérente ou fabriquée

Référence :

Reith, Gerda (2005). The Age of Chance: Gambling in Western Culture. Taylor & Francis.

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