Un pari abordable
Les implications plus vastes des innovations réglementaires visant à remédier à la vulnérabilité des jeux d'argent en ligne pour nos débats sur la nocivité
Mars 2023
L'autorité britannique de régulation des jeux, la Gambling Commission, a introduit une série de nouvelles mesures réglementaires pour lutter contre les méfaits du jeu, notamment des contrôles de l'accessibilité financière des joueurs en ligne qui s'appuient sur le partage de données entre opérateurs. Lors de ce symposium, Kate Bedford, conférencière invitée, a cherché à comprendre ces mesures et leurs limites. Elle a rappelé ce que nous savons déjà sur les restrictions différenciées de l'accès aux jeux d'argent pour les adultes, y compris les efforts récents des États et de l'industrie pour déployer des technologies de jeux d'argent en ligne afin d'identifier et de prévenir les dommages liés aux jeux d'argent. Elle résume ensuite les changements convenus et proposés à la réglementation britannique des jeux d'argent en ligne depuis 2019, en se concentrant en profondeur sur les contrôles d'accessibilité pour les joueurs et l'impératif connexe de développer une "vue unique du client" sur le jeu. Enfin, elle souligne deux motifs de préoccupation concernant les mesures enracinées dans l'enthousiasme du secteur pour les contrôles d'accessibilité financière, liés au potentiel lucratif des données à partager, ainsi que les implications pour les groupes de clients qui peuvent déjà être désavantagés et hyper-surveillés. Elle soulève ces préoccupations dans le but d'identifier de meilleures solutions, plus systémiques, pour lutter contre les méfaits des jeux d'argent, au Royaume-Uni et ailleurs.
Professeur Kate Bedford est l'auteur de Bingo Capitalism: The Law and Political Economy of Everyday Gambling (2019 ; prix du livre Hart-SLSA 2020 et prix du livre d'économie politique internationale 2020 de la British International Studies Association) et est basée à la Birmingham Law School où elle donne des cours de droit public, de droit et de développement, de droit et de justice transitionnelle, et de droit mondial. Elle est co-éditrice de Critical Gambling Studies et travaille actuellement sur un projet concernant l'économie politique genrée de la régulation des jeux d'argent.

L'autosurveillance : Les jeux d'argent, le microdosage et la quantification de la santé
Décembre 2022
Ce symposium a jumelé une présentation sur les changements apportés depuis 2018 à la réglementation des jeux d'argent en Ontario et le potentiel de la gamification dans les réponses à la dépendance au jeu, avec un examen et une analyse du soi quantifié et de la ludification des applications technologiques, et leur émergence dans le paysage de la recherche en santé. Les deux présentations ont discuté des éléments de l'auto-quantification et de la santé en tant que responsabilité personnelle.
Amina Vance | La modernisation des jeux d'argent et ses interventions en tant que responsabilité téléchargée
Des changements considérables ont été apportés au paysage réglementaire ontarien en matière de jeux d'argent, pour aboutir à la création du premier marché privé légal de jeux d'argent en ligne au Canada en avril 2022. Les quatre dernières années ont été marquées par l'ouverture des paris sportifs, la modernisation des jeux de bienfaisance, le désengagement de la recherche sur les jeux d'argent et l'ouverture du marché aux vendeurs privés en ligne. Ces mesures s'inscrivent dans des tendances plus larges de déréglementation et de passage de l'autorité fédérale à l'autorité provinciale au Canada et doivent être analysées en prêtant attention aux risques et aux motivations propres aux jeux d'argent en ligne. La gamification est un phénomène populaire où des éléments de jeu sont incorporés dans un espace non ludique afin de promouvoir l'engagement ou la motivation. Cette recherche aborde la gamification potentielle du rétablissement de la dépendance au jeu en accordant une attention particulière aux programmes de jeu responsable fournis par l'industrie et les organismes de réglementation. La déréglementation transfère la responsabilité du producteur au consommateur tandis que la gamification met l'accent sur l'individu en tant qu'unité principale de sa propre santé par le biais de pratiques d'autogestion. Ensemble, ces tendances, dans le contexte d'un marché du jeu en ligne de plus en plus isolant, présentent des défis croissants pour les joueurs à problèmes et incitent les chercheurs à examiner d'un œil critique nos cadres thérapeutiques.
Calvin Lachance | Un regard sur la "plus grande étude de microdosage au monde"
Parmi les recherches de plus en plus nombreuses sur les applications thérapeutiques potentielles des substances psychédéliques, un intérêt émerge autour de la pratique du microdosage, qui consiste à ingérer une dose subhallucinogène d'une substance telle que le LSD ou les champignons psilocybines, dont l'achat et la consommation restent illicites aux États-Unis et au Canada. L'une de ces études portant sur cette pratique est Microdose.me, qui se présente comme "la plus grande étude de microdosage mobile au monde", accessible dans le monde entier sur une application mobile de la plateforme de recherche Quantified Citizen. Alors que les études sur les psychédéliques peuvent encore être considérées comme marginales ou de niche, Quantified Citizen, dont l'objectif déclaré est de "perturber et démocratiser" la recherche sur la santé, en tire parti en fonctionnant comme un site d'hébergement pour les études qui cherchent à renoncer aux normes rigoureuses de la recherche clinique. L'étude Microdose.me est menée au moyen de quiz de personnalité, de données d'enquête et de jeux de dextérité ; elle observe les objectifs, les routines, les comportements et l'état de santé des participants qui consomment des substances psychédéliques, y compris la collecte de données psychologiques et physiologiques, tout en étant reliée au téléphone portable ou à la tablette des utilisateurs. Une plateforme d'étude comme celle-ci - non testée et gamifiée - illustre les changements rapides et potentiellement nuisibles dans la recherche en santé, la production et la diffusion des connaissances, qui méritent d'être étudiés plus en détail à mesure que le paysage évolue.

La Gam(bl)ification et/de la financiarisation
Mai 2022
Ce symposium met en lumière la recherche examinant les interactions entre gam(bl)ification et financiarisation. En s'intéressant aux Digital Asset Exchanges DAEs, la première présentation examine les différentes manières dont les mécanismes de gamification sont opérationnalisés, et comment ils peuvent médiatiser la prise de risque ( financière ). La deuxième présentation met en évidence certains concepts clés pour la réflexion sur le matériel empirique présenté dans la première présentation.
Raphaël Bélanger La gamification des dérivés de crypto-monnaies
Les produits dérivés DAE sont des instruments financiers fondamentaux sur les marchés traditionnels, mais ils n'ont été introduits sur les marchés des crypto-monnaies qu'au cours de la dernière décennie. En 2014, BitMEX a créé le contrat perpétuel bitcoin (XBTUSD), un contrat dérivé qui permet aux traders d'entrer dans des positions à effet de levier en suivant les mouvements d'un prix indiciel du bitcoin. Ce faisant, BitMEX a inauguré une nouvelle ère dans laquelle le commerce des crypto-monnaies est passé des marchés traditionnels au comptant (sans contrat) à une combinaison de marchés au comptant et dérivés. La plateforme et les produits gamifiés de BitMEX sont depuis devenus le "modèle" des plus grandes bourses du monde et ont intégré les produits dérivés dans un écosystème de crypto-monnaie gamifié. Cette présentation explore les caractéristiques de la gamification à travers une variété de Digital Asset Exchanges (DAE), en se concentrant sur les qualités esthétiques de leurs interfaces utilisateur. L'élucidation de ces caractéristiques nous aide à mieux comprendre comment elles peuvent façonner l'expérience utilisateur. Compte tenu de la forte volatilité du marché, la négociation de produits dérivés en crypto-monnaies comporte un risque important par rapport à leurs homologues traditionnels. En conséquence, cette présentation explore comment la gamification peut servir de médiateur à la prise de risque dans le contexte du trading de dérivés de crypto-monnaies.
Martin French Jouer avec/dans les marchés et la financiarisation de la vie quotidienne
Théorisant la nature des produits dérivés dans le capitalisme tardif, Benjamin Lee et Randy Martin (2016) affirment que leur volatilité joue un rôle clé dans la gestion du risque économique et la prise de risque. Les produits dérivés peuvent être considérés comme des " créances contingentes ", et comme des " contrats entre contreparties dont le paiement dépend d'un événement futur incertain " (Lee et Martin 2016 : 8). Et la volatilité " est le caractère aléatoire des choses qui est ressenti comme l'intensité du changement ", à l'approche de cet événement futur incertain (Lee et Martin 2016 : 4). Cette présentation lit certaines des implications de la présentation précédente à travers le prisme de la financiarisation, en touchant aux concepts de volatilité, de produit dérivé et de financiarisation de la vie quotidienne. Elle considère également le rôle du jeu dans les types de travail de bord et de prise de risque caractéristiques de la vie économique contemporaine, ainsi que les liens (dérivés) entre les marchés de toutes sortes dans le capitalisme tardif.

Concevoir des jeux pour en faire un phénomène culturel
Novembre 2021
Ce symposium a réuni deux présentations, l'une sur Fortnite et l'autre sur DOTA 2, afin d'aborder les discours sur la conception de jeux responsables et la gamblification. Dans le cas de Fortnite, une grande partie du discours se concentre sur la vulnérabilité des enfants, par opposition à la représentation de DOTA 2 en tant que premier esport, soutenu par une communauté robuste de consommateurs adultes responsables. L'objectif global de ce symposium est de contraster les discussions sur la gamblification dans les jeux, l'échelle et la structure de l'événement free to play afin de mettre en évidence les disjonctions dans les discussions concernant les enfants, les adolescents et les adultes.
Katherina Boucher | Fortnite: Une analyse critique
De 2018 à 2020, le jeu vidéo Fortnite d'Epic Games a recueilli une grande attention médiatique, et une grande partie de cette attention médiatique n'était pas particulièrement positive. Des articles décrivant comment certains enfants avaient dépensé des sommes incroyables sur le jeu à la façon dont d'autres avaient négligé d'aller aux toilettes, le jeu était dépeint comme problématique et addictif par de nombreux organes de presse et célébrités. Ce document analyse le phénomène Fortnite pour tenter de trouver une réponse à la question de savoir pourquoi ce jeu est devenu si populaire et ce qui alimente le discours sur la dépendance qui l'entoure. La presentation se penche spécifiquement sur la théorie de la panique médiatique et l'associe à Fortnite, mais aussi sur des recherches antérieures qui ont situé Fortnite comme un espace plus qu'un jeu, et un espace conçu spécifiquement pour les adolescents pour qui le contenu pour enfants n'est plus tout à fait adapté, mais pour qui le contenu pour adultes ne l'est pas encore. Enfin, elle critique le manque de recherche autour de Fortnite, alors que la littérature pointe beaucoup l'importance de la connaissance autour de Fortnite pour ses joueurs. Cette recherche a examiné le jeu, mais aussi sa présence sur les médias sociaux.
Andrei Zanescu | DOTA 2, l'Internationale et la conception de méga-événements
Au cours des dernières années, la recherche sur la gamblification de DOTA 2 (Zanescu, Lajeunesse & French, 2020) a constitué un point de départ pour l'étude de l'imbrication des jeux d'argent à partir duquel il est possible de considérer les jeux de manière plus large. La théorisation de la gamification a fait ressortir les battle pass (un modèle d'abonnement récurrent), que l'on trouve dans les jeux en tant que service, comme un mécanisme clé de ces processus (Zanescu, French & Lajeunesse, 2021 ; Joseph, 2021). Bien que le modèle d'abonnement au battle pass soit devenu un mode privilégié de conception des écosystèmes gamblifiés, il existe peu d'écrits sur la façon dont les battle pass fonctionnent dans le contexte plus large des esports organisés. Cette présentation aborde la structure de l'événement esports de l'International (le premier événement compétitif de DOTA 2), ses valeurs de production et l'état d'exception qu'il entraîne par rapport au flux saisonnier du battle pass. Ce type d'état se retrouve ailleurs, comme aux Jeux olympiques (Boyle, 2012), mais il prend un ton spécifique lorsqu'il est échafaudé par des technologies d'habituation comme les battle pass. Notre objectif ici est d'attirer l'attention sur les multiples couches temporelles et sociales qui constituent l'espace de jeu libre dans DOTA 2, qui soutiennent et renforcent ses caractéristiques de plate-forme.

La prise de risque: Significations, incarnation et Edgework dans les espaces de jeu (d'argent)
Juin 2021
Les présentations par les membres de notre équipe Dr. Erin Lynch et Pierre-Olivier Jourdenais ont exploré le concept de risque en relation avec le jeu et le jeu d'argent, à travers les perspectives de l'edgework et de l'ethnographie sensorielle.
Pierre-Olivier Jourdenais: Cette présentation examine comment les joueurs décrivent leurs expériences de jeu en mode permadeath, où la mort de leur personnage met effectivement fin à leur jeu. Ces expériences seront théorisées à travers la lentille conceptuelle de l'edgework, en notant certaines de ses limites ainsi que la façon dont il peut être adapté pour développer une compréhension du jeu permadeath et une critique de la littérature de recherche des utilisateurs de jeux. L'edgework, défini par Stephen Lyng comme lorsque des individus prennent volontairement des risques comme une forme de négociation de limites pour obtenir des récompenses émotionnelles, supposaient que le risque était lié à sa réalité physique; le risque dans le travail des limites était physique ou concernait son existence matérielle. Mais à mesure que nos mondes se déplacent davantage en ligne en raison de la pandémie de COVID-19, les frontières entre réalité physique et réalité virtuelle se brouillent, et donc ce qui est défini comme dangereux ou risqué l'est également. À travers une analyse de captures d'écran, de guides de stratégie et de publications sur le forum Reddit concernant certains des thèmes du jeu vidéo de tactique au tour par tour XCOM 2, je propose une critique du travail des limites à la fois à partir des théories macro-sociologiques du risque ainsi que des perceptions psychologiques du risque prévalant dans la littérature de recherche des utilisateurs de jeux. Je suggère que ce qui est considéré et perçu comme risqué de la part du joueur est la signification associée à l'expérience de jeu, et non le type de risque en jeu. Mais, comme les jeux sont construits par les concepteurs de jeux et les chercheurs de jeux pour être au maximum significatifs pour les joueurs, cela soulève des questions concernant la ligne mince et ambiguë entre créer des jeux significatifs et addictifs, et si le travail des limites dans le contexte d'expériences de jeu vidéo intenses peut vraiment être considéré comme une prise de risque volontaire, brouillant les frontières entre l'ordre et le chaos, ou la vie et la mort.
Erin Lynch: Il y a depuis quelque temps des murmures sensoriels dans la criminologie critique et culturelle. L'attention portée au sensuel a sous-tendu les criminologies féministes sur les paysages de la peur, mais elle a également informé les études sur la prise de risque, où les criminologues culturels ont répondu à l'appel pour une "criminologie de la peau" en utilisant les pratiques incarnées du travail de l'edgework. Notamment, Jeff Ferrell (et d'autres criminologues culturels) ont également défendu la notion de verstehencriminologique, qui s'intéresse à la prise de risque volontaire en tant que méthode permettant d'entrer dans l'immédiateté et l'expérience concrète de la criminalité - une sorte d'ethnographie en tant qu'edgework L'expérience incarnée de la prise de risque est donc apparue à la fois comme l'objet et l'éthique de certaines des offres les plus multisensuelles de la criminologie culturelle. Je soutiens que s'inspirer de l'approche incarnée de la criminologie culturelle - et de son insistance sur le fait que les significations que nous donnons au risque sont à la fois corporelles et coproduites - pourrait aider les études sur les jeux d'argent à mieux comprendre l'atmosphère tendue du jeu à risque. Après tout, le marketing sensoriel des casinos et des espaces de jeu repose sur l'idée que les jeux d'argent sont ressentis comme la prise d'un risque (avec des jeux conçus pour "vous tenir en haleine" ou "vous faire vibrer d'excitation" alors que "votre cœur bat la chamade") tout en créant des atmosphères et des interfaces sensorielles dans lesquelles la prise de risque peut devenir routinière et est souvent présentée comme "faisant partie du plaisir". Cette présentation explorera comment une approche ethnographique sensorielle des espaces de jeu peut offrir un aperçu à la fois du caractère ludique et routinier de la prise de risque (techno-médiatisée) dans ces espaces. Il examinera également le marketing et l'attrait durable du "sentiment de risque" dans le cadre d'une économie de l'expérience plus large.

Une époque risquée : L'étude des environnements à risque pendant COVID-19
Mars 2021
Maraika Black, Rebecca Aberra et le Dr Colin Hastings ont discuté des défis que représente la recherche dans le contexte d'une pandémie mondiale.
Rebecca Aberra a présenté ses recherches sur l'épigénétique, le risque, le profilage du risque et les implications sociologiques de l'évaluation du risque génétique, en particulier pour la dépendance à l'alcool.
Maraika Black a partagé ses recherches sur le jeu récréatif parmi les populations âgées, et les défis méthodologiques qui se sont posés avec la pandémie.
Colin Hastings a présenté ses recherches sur le traitement de la surveillance sanitaire et du droit pénal et a soulevé des questions sur la classification des sujets comme étant à risque.